martes, 15 de marzo de 2011

Impacto de la Multimedia en la Educación

Los Multimedios, término informático del siglo XXI que reúne múltiples conceptos relacionados con interactividad, las 3 dimensiones, las imágenes de alta calidad, video digital, imágenes animadas, sonido sintetizado, kioscos publicitarios, mercados virtuales, lenguajes de programación visuales, paquetes autores, realidad virtual, redes de alta velocidad, y muchos otros conceptos más; han tenido una evolución natural y un profundo desarrollo tecnológico a través de la historia de la tecnología, convergiendo cada vez más hacia un campo de aplicabilidad, que hoy en día se ha convertido en el elemento diferenciador sobre la gran competencia por la supremacía mundial, la Globalización, el Transnacionalismo, la Competitividad, etc., y que ha tenido una connotación progresiva desde la inserción del Computador Personal, el cual permite combinar de manera intuitiva el sonido, el texto y la imagen para así tener una aproximación cada vez de mayor impacto hacia una experiencia de la vida real.

Dentro de las tantas aplicaciones que se le pueden dar a los Multimedios, el área de mayor interés ha sido en la Educación y que sabiendo combinar adecuadamente los diferentes ingredientes que estos poseen, podrían ofrecer un gran potencial para el diseño de nuevos esquemas hacia el entrenamiento interactivo de seres humanos.

Con este artículo intentaré hacer una descripción aproximada relacionada con el impacto que ha tenido el desarrollo de los Multimedios a través de la historia en la educación, intentando dar respuesta a “En que forma el desarrollo de la tecnología Multimedios a afectado el proceso educativo del ser humano”.


IMPACTO DE LOS MULTIMEDIOS EN LA EDUCACION

Antes de entrar a hablar sobre los diferentes procesos evolutivos, es necesario tener claro que Multimedios en su concepto más simple, es la reunión de diversos medios que permiten comunicar algún mensaje, como el TEXTO el cual a través de las palabras y frases impresas puede comunicar diversos conceptos; Una IMAGEN podría reunir múltiples conceptos o ahorrar muchas palabras escritas y el SONIDO, expresado en elementos vocales (representación auditiva de las palabras o pronunciación), y la música que comunica sentimientos y expresiones. Combinando de una manera u otra estos tres elementos, tendríamos otros elementos compuestos como la ANIMACIÓN que la asociaríamos a una secuencia de múltiples imágenes que simulan el movimiento y el VIDEO que, haciendo propia la definición anterior más segmentos de sonido y/o música, conforma el medio que impacta el mayor número de sentidos. Además, utilizando las ventajas del almacenamiento electrónico de información textual, se puede implementar lo que hoy denominamos el HIPERTEXTO, pudiendo enlazar múltiples páginas de información de manera intuitiva y si ampliamos este concepto los otros medios que conocemos, nos resultaría una cantidad de HIPERCONCEPTOS con grandes potenciales impactando los sentidos de una manera cada vez más natural.

Como los Multimedios están compuestos de diferentes elementos básicos, cada uno de ellos ha tenido una relativa evolución. No necesariamente el orden en que aparecen en el artículo ha sido el orden en que realmente han emergido en la historia, pues sería complicado establecer a ciencia cierta cual de ellos surgió primero, pero si pudiésemos pensar en el orden de importancia de los mismos.





En primera instancia el TEXTO ha sido uno de los elementos de comunicación masivos más importantes que se han desarrollado. Hacia el año 3500 antes de Cristo, en Mesopotamia se realizaban marcas en arcilla mojada, la cual con el tiempo endurecía y quedaba una especie de tablillas con la información impresa. Solo a los miembros de la clase gobernante y al clero se les permitía leer y escribir los signos pictográficos y coniformes. Luego en Egipto se utilizaba el Papiro escrito con plumas de ave y pigmentos especiales. Especialistas escribanos almacenaban registros de la clase sacerdotal quienes imponían tributos al pueblo. Por la época del año 100 AC en China y durante mucho tiempo el único grupo social que tenía educación, es decir que podían leer y escribir eran los sacerdotes y los monjes. Los libros hechos en pergamino y papel, eran extremadamente raros y costosos y demandaban años de trabajo para los autores, eran sinónimo de arte. 600 años mas tarde se comenzó a desarrollar la impresión en papel con bloques de madera, donde cada bloque era esculpido con gran cuidado al revés. Este proceso era muy laborioso y la modificación de alguna parte significaba la elaboración de un nuevo original. En 1455 el desarrollo del tipo de impresión movible de Gutemberg hizo el proceso mucho más rápido y económico que la impresión con bloques de madera, permitiendo así a Martin Luther imprimir panfletos atacando a la iglesia y distribuirlos en Alemania. Este adelanto permitió la difusión de información en masa obligando a que un mayor número de personas deberían al menos aprender a leer. En 1867 la máquina de escribir comenzó a facilitar el proceso de escritura de libros de novelas y a tener un uso bastante importante en los negocios, luego en la década de los 50, con la máquina eléctrica se le dio un toque todavía más especializado al manejo del texto, pues ya permitía centrar títulos, colocar palabras en negrilla, permitía correcciones posteriores y almacenar en memorias la información. Ya en las épocas de 1980 y los 90´s, surgen programas para el procesamiento de texto por computador y por consiguiente una mayor flexibilidad que permitió el surgimiento del concepto del hipertexto y es aquí donde comienza a dársele mayor aplicación a este concepto en aplicaciones con características enfocadas a la educación, pues el hipertexto permite la selección de información que se quiera en algún momento dado por parte del estudiante.


La IMAGEN de manera similar ha tenido un desarrollo progresivo a través de los años. A través de los diferentes estudios arqueológicos se han podido aclarar gran cantidad de secretos plasmados en diversos sitios del mundo, dejando entrever la gran capacidad artística que existía en ese entonces al tratar de comunicar en secuencias de ilustraciones pictóricas en cavernas códigos secretos almacenando gran conocimiento y sabiduría. Esta cultura perduró por mucho tiempo y era una forma más en la cual el hombre dejaba entrever su educación y conocimiento adquirido por años.  Solo hasta el siglo XIX se comenzó a desarrollar la tecnología de la fotografía, lógicamente siendo estos primeros adelantos de baja calidad obteniendo imágenes en blanco y negro. Luego una serie de fotogramas se comienzan a mostrar en forma secuencial dando la ilusión de movimiento, lo cual da origen al cine, y por supuesto las primeras filmaciones adolecían del audio. Posteriormente se empalmó el diálogo en forma individual a manera de subtítulos en las películas. Vemos aquí como se comenzó a integrar de manera progresiva los medios disponibles, pues como no existía la tecnología para colocarle sonido al movimiento, se comenzó añadiéndole títulos en la misma secuencia. Es claro que a medida que se fueron elaborando cada vez mejores sistemas de reproducción fílmica, el sonido fue pasando a ser un elemento primordial del cine.


Básicamente los dos elementos básicos tratados hasta el momento han sido los que han tenido un profundo impacto en materia educativa, sin embargo si tratamos de hablar del SONIDO, encontraremos de manera similar un desarrollo tecnológico similar.


En cuanto a la evolución de la computación, podríamos remontarnos a la época del año 3000 antes de cristo con la invención del ábaco, probablemente desarrollado en Babilonia, la máquina de Pascal en el siglo XVII, la máquina analítica de Babbage siglo XIX, el primer supercomputador en 1945 y hoy la herramienta que ha permitido implementar e integrar de manera intuitiva todos estos medios, gracias al desarrollo de periféricos y la asimilación del concepto de hipermedios, convirtiendo a un computador personal en una herramienta multi-sensorial adaptable a diferentes formas de aprendizaje y condiciones de la misma forma como el hipertexto ofrece la administración y el acceso a la información en forma no lineal y habilita al estudiante a escoger la ruta que desee tomar. Tal flexibilidad hace posible ofrecer muchos caminos para accesar el conocimiento y ofrecer una visión global del mismo.


A través de los computadores, se pueden crear en la pantalla ambientes simbólicos, donde el estudiante puede manipular palabras, figuras, sonidos, imágenes y videos como objetos, donde se puede explorar y hacer seguimientos de los diversos temas que permitan el entendimiento de los conceptos. Este dinamismo en el manejo de ambientes simbólicos, permite la asimilación del conocimiento por parte del estudiante a su propio ritmo de trabajo.

Esta interactividad es el ingrediente esencial que distingue a los computadores multimedia de las tecnologías audio-visuales, y que coloca al estudiante en acción con el contexto, el cual captura su atención. Nada pasa si el estudiante no hace nada; el conocimiento que adquiere el estudiante en el ambiente simbólico proviene de su mismo trabajo y empeño. El estudiante es quien controla las herramientas que posee a la mano.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones han originando una revolución industrial basada en la información, ofreciendo así la creación de nuevos servicios telemáticos y aplicaciones que combinan sonido, imagen y texto, utilizando todos los medios de comunicación como el teléfono, fax, televisión y computadores de forma complementaria. Una de las principales tecnologías en comunicaciones que está ofreciendo un avance vertiginoso a la Educación a Distancia es la tecnología satelital, sobre la cual ya se han desarrollado múltiples proyectos en el mundo en diferentes instituciones educativas que nos sirven de ejemplo y de modelo para aplicar a nuestro contexto.


Adicionalmente lo que se pueda decir en materia educativa, el impacto que ha tenido la aplicación de los Multimedios en este sentido, ha sido revolucionario, pues a pesar de que desde la época de Sócrates, Aristóteles y Platon, hace aproximadamente 2.500 años, todavía hoy se asumen posiciones similares, colocando a un grupo de estudiantes en un salón de clase, ante una figura autoritaria que comunica su saber durante cierto tiempo y donde las aulas de clase se convierten en grandes conglomerados de personas repitiendo y aprendiendo de memoria los conceptos; a pesar de que se están haciendo esfuerzos en el desarrollo de estrategias educativas de transición que permiten ahora vislumbrar un nuevo enfoque que está cambiando radicalmente este paradigma y que encaminará a los estudiantes hacia verdaderos pioneros de su propio aprendizaje.


Antes que nada se debe replantear la conferencia en el salón de clase como medio de adquirir conocimiento, a un aprendizaje en el ciberespacio, permitiendo abandonar la idea del salón de clases, en donde el esquema tradicional excluye al estudiante de la experiencia real del aprendizaje. Estudios formales han llegado a la conclusión de que una mezcla de videos, pantallas interactivas, lecturas, imágenes e interacciones con un CD-ROM o incluso en sitios WEB, pueden llegar a enseñar más que un conferenciante en el aula de clases; los estudiantes pueden aprender mejor, más rápido y a su propio ritmo. Sin embargo el temor, expresado a menudo de que estas tecnologías lleguen a reemplazar a los profesores, no deberá preocuparnos, puede decirse que este cambiará de roll.


La reforma global en el ámbito tecnológico de la educación para superar los enredos del modelo de la educación tradicional, es un proyecto de envergadura jamás antes visto. Las poderosas nuevas tecnologías Multimediales disponibles ahora para la educación al rededor del mundo, sugieren que esta ardua tarea se dé progresivamente. Es por esta razón de que las universidades son las primeras llamadas hacia el cambio tecnológico o de lo contrario desaparecerán en el esfuerzo.


En la próxima era de la educación ciberespacial, de aprendizaje interactivo y globalización del proceso de enseñanza, las reglas cambiarán. Muchas entidades Educativas en todo el mundo están experimentando con clases de base Multimedios tanto dentro como fuera del campus.
·      Desarrollo de versiones digitalizadas de un curso convencional: en vez de sentarse en las aulas de clase, el estudiante dedicará su propio tiempo a desarrollar e interpretar los contenidos del material, pasando de un esquema pasivo de aprendizaje a un completamente activo. Este esquema se conoce como la educación a distancia, que no es nueva en cuanto a su modalidad, pero que si se está convirtiendo en una estrategia educativa mucho más atractiva.
Esta estrategia hoy se traduce en discos ópticos CD-ROM, que contienen todo un material Multimedial completamente interactivo y lleno de información presentada en múltiples formas. Internet igualmente ofrece grandes capacidades de Multimedios, a través de conexiones a centros servidores e la información.
En ambos casos prima nuevamente el elemento indispensable "Interactividad" que permite el acceso a la información según la conveniencia del que se encuentra leyéndola.
·      Otra situación se continuará viviendo en las aulas de clase donde la tecnología cambiará muchos de sus detalles. El aprendizaje en el aula incluirá presentaciones Multimedia y los deberes en casa concluyen con exploraciones de documentos electrónicos y libros. Todos los estudiantes podrán ver desde el aula, como se contesta a sus preguntas al mismo tiempo que a las de otro estudiante en otra aula.


Uno o varios profesores podrán desarrollar clases en directo a grupos de alumnos situados  en diferentes centros geográficamente dispersos. El profesor que está presente en el aula dispone de un PC Multimedia y un sistema de video-proyección que se recoge en una gran pantalla, en la cual aparece la imagen en alta calidad del profesor captada por un video-cámara, así como las imágenes procedentes del computador.  El PC permite que el profesor seleccione de manera rápida gráficos e imágenes digitales asociadas al curso intercalándolas de manera efectiva para así obtener un gran dinamismo en el desarrollo del tema que esté tratando. Todos estos contenidos son recibidos simultáneamente en aulas remotas. Los alumnos reciben imágenes, videos y la voz del profesor y del curso en sus pantallas, y en cualquier momento el estudiante puede interactuar con el profesor para resolver sus dudas. En tiempo real, cualquier alumno en alguna de las aulas remotas puede establecer conversaciones, plantear dudas al profesor, donde pueden intervenir, participar y ser recibidos por todo el auditorio.


En la siguiente imagen se ilustra el esquema anteriormente planteado, dejando entrever el esquema tecnológico que implicaría una estructura de enseñanza de este estilo.


CONCLUSIONES

Para obtener mayor competitividad en materia educativa, debe emplearse la tecnología más avanzada, y con este fin deben crearse nuevos programas de estudio y/o modificar los ya existentes, además se deben adquirir nuevas instalaciones de telecomunicación que permitan el acceso a la información en tiempo real y ofrecerlos en las nuevas modalidades de estudio “A distancia” para poder llegar a la tan mencionada Universidad Virtual.


La aplicación de tecnologías en la educación obedece a la necesidad de potencializar la creatividad y generar procesos dinámicos en la relación de enseñanza/aprendizaje que permita llevar a los agentes de este proceso (alumnos/institución/docentes) a aprovechar eficazmente el ámbito y conquistas de la sociedad del conocimiento que se vive en la actualidad. Automatizar el proceso de aprendizaje, por tanto, puede sonar contradictorio y muchas veces ilógico teniendo en cuenta que la educación requiere de vivencias permanentes, pero lo que en este proyecto se quiere concebir es una propuesta para el desarrollo de instrumentos que faciliten la comunicación e interacción de los agentes anteriormente mencionados.

BIBLIOGRAFIA

BOLTON, Lisa. History of Multimedia Technology, Swinburne University of Technology, TAFE Division, Melbourne, Australia. Home Page : http://swin.edu.au/tafe/aged/itissues/mmhome.
LITWIN, Edwin. La Educación a Distancia en las Universidades Nacionales : la experiencia argentina .  Mar del Plata : Primer Simposio Iberoamericano sobre redes de comunicación para le educación, Mayo de 1996. p. 61-63
MELO, José Luis. Memorias I Simposio Iberoamericano sobre redes de Comunicación para la Educación. Mar del Plata, Mayo de 1996.  P. 6
GARCIA Quintero, Arturo. Memorias conferencia “Soluciones Tecnológicas para la Educación”. Construcciones Acústicas, LTDA.

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